ロケーションベースエンターテインメント市場に関する当社の調査レポートによると、市場は2025-2037年の予測期間中に約27.9%のCAGRで成長すると予想されています。 将来の年には、市場は約831億米ドルの価値に達する見込みです。しかし、当社の調査アナリストによると、基準年の市場規模は約62億米ドルと記録されています。ロケーションベースエンターテインメントに関する当社の市場調査によると、アジア太平洋地域の市場は予測期間中に約27.3%の市場シェアを占めると予想されており、北米の市場は今後数年間で有望な成長機会を示すと予想されています。これは主に、国際ブランドがこの地域に進出し、国境を越えたコラボレーションが増加してイノベーションが推進されており、市場の成長可能性が高まっているためです。
人々がより没入感がありインタラクティブな体験を求めているため、ロケーションベースエンターテインメント(LBE) は成長しています。世界中で、消費者は従来のメディアの範囲を超えた物理的および社会的インタラクションを提供する、より魅力的な現実世界のエンターテインメント オプションを求めています。これは主に、VR および AR 技術の開発と、脱出ゲーム、VR パーク、インタラクティブ テーマ パークなどの体験型エンターテインメントの提供の増加によって推進されています。
LBE セクターは、既存のエンターテインメント企業と新規参入企業の両方からの強力な投資を享受し続けており、市場見通しにおける体験型の会場への幅広いシフトを反映しています。
同様に、日本では、ロケーションベースエンターテインメントの需要が高まっています。かなり高度なゲーム文化、ハイテクに精通した人口、そして没入型体験への関心の高まりは、LBE におけるイノベーションの肥沃な土壌を作り出します。さらに、東京や大阪などの都市にはテーマパーク、VR アーケード、インタラクティブ インスタレーションが密集している日本は、そのような活動に絶好の機会を提供します。
この世代の傾向により、訪問者を完全に引き込む没入型アクティビティを提供できる LBE 会場の需要が高まっています。アーケード、VR センター、脱出ゲーム、テーマパークは、人々がデジタル モードの生活から離れており、互いにつながることができる環境で、レジャーと社交の最も完璧なパッケージとなります。これらの体験は、体験を楽しいものにするだけでなく、自宅では体験できない非常にユニークで思い出深いものにします。LBE 会場は、興奮、創造性、共有の瞬間に対するニーズの高まりとともに生まれた、体験主導の消費者文化に役立っています。
日本のロケーションベースエンターテインメント(LBE)は、最先端の技術環境と巨大なエンターテインメント産業のおかげで、国内の参加者に大きな収益を生み出す可能性を提供しています。日本は、仮想現実(VR)と拡張現実(AR)のデバイスを含む、このような没入型エンターテインメント技術のアジアおよびその他の地域への輸出拠点です。
一方、最高品質のLBE体験の制作に必要な高度なコンポーネントと技術の輸入により、この地域での高度なアトラクションの開発がさらに合理化されています。
日本政府は、テーマのあるアトラクションやゲーム技術などの文化およびエンターテインメントコンテンツの輸出を促進するクールジャパン戦略などのさまざまなイニシアチブを通じて、LBEセクターに積極的に関与しています。エンターテインメントゾーンやスマートシティでの官民パートナーシップを促進する政策も、地元のLBEビジネスに波及効果をもたらします。 VR および AR 技術の革新と研究に対する税制優遇措置により、日本企業は高度な LBE ソリューションに投資できます。
Bandai Namco AmusementとSEGA Entertainmentなど、日本の LBE 市場のリーダーは、著名な企業に道を示しています。これらの企業は、VR アーケード、テーマアトラクション、ゲームゾーンを備えた次世代のエンターテイメントハブに投資しています。これらは、世界的な技術プロバイダーとの共同プロジェクトを通じて能力を強化し、さらなる革新とサービスの拡大をサポートしています。
LBE 会場、特に AR、VR、MR などの高度な技術を取り入れた会場では、インフラストラクチャ、メンテナンス、人員配置に多額の投資が必要です。これらの高コストは、新規参入者にとって障壁となり、収益性を制限する可能性があります。これらは、予測期間中の市場の成長を妨げる可能性があります。
レポートの洞察 |
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CAGR |
27.9% |
2024年の市場価値 |
約62億米ドル |
2037年の市場価値 |
約831億米ドル |
当社は、ロケーションベースエンターテインメント市場に関連するさまざまなセグメントにおける需要と機会を説明する調査を実施しました。当社は、コンポーネント別、エンドユーザー別、および技術別ごとに市場を分割しました。
ロケーションベースエンターテインメント市場は、コンポーネントに基づいて、ハードウェア、ソフトウェアに分割されています。ハードウェアセグメントは、予測期間中に成長すると予想されています。ロケーションベースエンターテインメント(LBE)ハードウェア市場の需要は、AR、VR、MRなどの没入型技術の採用の増加に牽引されており、急速な成長率で増加します。エンターテインメント体験には、VRヘッドセット、モーショントラッキングシステム、高解像度プロジェクター、インタラクティブディスプレイなどの高度なハードウェアが必要です。LBE会場は、パーソナライズされたインタラクティブで高品質のエンターテインメントを提供するように設計されているため、高レベルのハードウェアの需要が高まっています。アーケード、VRセンター、さらにはテーマパークでも、高度な技術の統合により訪問者の体験が向上しており、これが明確に示されています。したがって、業界では強力で革新的なハードウェアの需要が急速に高まっています。
ロケーションベースエンターテインメント市場は、エンドユーザーに基づいて、遊園地、アーケード スタジオ、4D 映画に分割されています。遊園地セグメントは予測期間中に成長すると予想されています。遊園地は、消費者が楽しみに非常に没入感がありアクティブなものを求めるロケーションベースエンターテインメント業界で、常に成長している市場の1つです。観光が活発化するにつれて、遊園地は仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、インタラクティブなアトラクションで変化し、訪問者の体験を補完することができます。さらに、家族向けのエンターテインメントオプションやテーマのあるアトラクションは、ミレニアル世代やZ世代を含む多様な観客を魅了しています。その結果、遊園地はますます社交、家族の絆、エンターテインメントの目的地と見なされるようになり、入場者数が増加しています。ユニークで多感覚的な体験を提供できる遊園地は、LBE市場の主要な成長ドライバーとしての地位を確立しています。
コンポーネント |
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エンドユーザー |
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技術 |
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アジア太平洋地域の市場は、予測期間中に約37%の最大の市場シェアを占めると予測されています。アジア太平洋地域のLBE市場は、可処分所得の増加、都市化、テーマパーク、VR/ARセンター、インタラクティブゲームゾーンなどのLBE会場での没入型体験に対する顧客需要などの要因に牽引されており、大幅な成長の可能性を秘めています。
この地域の需要は主に、エンターテイメントにおける革新的な体験を求める、技術に親しみのある若い人々から生まれています。LBEアトラクションは、主要都市のモールやリゾート、観光地にも取り入れられています。観光業が順調に回復し、エンターテイメントにおける技術の進歩が見られることから、アジア太平洋市場は予測期間中も引き続き力強い成長軌道を維持すると予想されています。
日本のロケーションベースエンターテインメントは、強い文化的影響を伴う、さまざまな技術と消費者の嗜好の波の下で徐々に発展しています。日本は、バーチャルリアリティアーケード、テーマアトラクション、その他のインタラクティブエンターテイメントパークなど、あらゆる形態のエンターテイメント会場でバーチャルリアリティ、拡張現実、複合現実を活用するゲームと技術の革新をリードする国の一つです。
北米 |
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ヨーロッパ |
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アジア太平洋地域 |
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ラテンアメリカ |
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中東とアフリカ |
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北米の市場は、予測期間中に成長すると予想されています。北米の LBE 市場は、技術革新、没入型体験に対する消費者の需要、エンターテイメント インフラストラクチャへの投資の増加に直面して、力強く成長しています。テーマ パーク、VR/AR センター、ゲーム ゾーン、インタラクティブ アトラクションは、この地域、特に米国とカナダで大きな需要があります。成長は、家族向けのエンターテイメントと若年層の増加によって促進されます。LBE 会場は、さまざまなワンストップ体験を提供するショッピング モール、リゾート、都市中心部にも進出しています。消費者の間で社会的および体験的なアクティビティへの関心が高まっていることで、予測期間中に市場が推進される可能性があります。
北米(米国およびカナダ)、ラテンアメリカ(ブラジル、メキシコ、アルゼンチン、その他のラテンアメリカ)、ヨーロッパ(英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ハンガリー、ベルギー、オランダおよびルクセンブルグ、NORDIC(フィンランド、スウェーデン、ノルウェー) 、デンマーク)、アイルランド、スイス、オーストリア、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、アジア太平洋(中国、インド、日本、韓国、シンガポール、インドネシア、マレーシア) 、オーストラリア、ニュージーランド、その他のアジア太平洋地域)、中東およびアフリカ(イスラエル、GCC(サウジアラビア、UAE、バーレーン、クウェート、カタール、オマーン)、北アフリカ、南アフリカ、その他の中東およびアフリカ)
SDKI Analytics の調査者によると、ロケーションベースエンターテインメント市場は、大企業と中小規模の組織といったさまざまな規模の企業間の市場競争により細分化されています。市場関係者は、製品や技術の発売、戦略的パートナーシップ、コラボレーション、買収、拡張など、あらゆる機会を利用して市場での競争優位性を獲得しています。
世界のロケーションベースエンターテインメント市場の成長に重要な役割を果たす主要な主要企業には、Google LLC、Microsoft.、Disney、IMAX Corporation、Boyd.などが含まれます。 さらに、日本のロケーションベースエンターテインメント市場のトップ5プレーヤーは、Oriental Land Co., Ltd.、Universal Studios.、SEGA.、Hibino Corporation.、Bandai Namco Entertainment Inc.などです。 この調査には、世界のロケーションベースエンターテインメント市場分析レポートにおける詳細な競合分析、企業概要、最近の動向、およびこれらの主要企業の主要な市場戦略が含まれています。