日本の仮想現実ゲーム市場に関する当社の調査レポートによると、市場は2024-2036年の予測期間中に約10.5%のCAGRで成長すると予想されています。将来の年には、市場は約1,305億米ドルの価値に達する見込みです。しかし、当社の調査アナリストによると、基準年の市場規模は約150億米ドルと記録されています。
日本の少子高齢化に伴い、新しい形のエンターテイメントへの需要がますます増大しているという問題が挙げられます。日本の人口の 28% 以上が 65 歳以上であることが確立されており、そのため伝統的なエンターテイメントは急速に魅力を失いつつあります。仮想ゲームは新しい種類の体験をもたらし、これまで見られてきたように、新しさを求める若者だけでなく、頭の体操として高齢者にも有益である可能性があります。より安価な VR ヘッドセットと優れたゲーム コンソールのさらなる改良により、ゲーム体験が向上しました。さらに、日本は国として非常に技術的に進んだ人口を抱えているだけでなく、仮想ゲームの採用の可能性を直接高める強力なゲーム産業を抱えています。これにより、日本の仮想現実ゲーム市場はさらに活性化されており、現在および予測されるエンターテインメントの困難に対する有望な解決策として注目を集めています。
日本の仮想現実ゲーム市場には、収益を生み出す可能性がいくつかあります。輸出市場は、多くの学者によって特に重要な機能として分類できるものです。したがって、革新的なゲーム業界の主導国である米国と日本は、VR 技術をベースにしたゲームとその使用に必要な機器の輸出が大幅に増加しました。経済産業省の記録から日本の VR ゲーム製品の輸出を調査すると、北米とヨーロッパで多くの需要が記録されており、輸出は 2022 年に 15% 増加しました。
輸入面では、日本は国内の生産能力を強化するために、主に米国と韓国から先進的なVR技術とコンポーネントを輸入しています。この輸入活動は、地元企業が最先端の技術を組み込むことで仮想ゲーム開発の最前線に留まるのに役立ちます。
VR ゲーム市場を支援するには、政府の政策が重要な役割を果たします。日本政府は、VR 技術に投資する企業に対する補助金や税制上の優遇措置など、技術業界を強化するためのいくつかの取り組みを実施しています。「クールジャパン」戦略は、日本の文化と技術を世界に広めることを目的としており、日本のエンターテインメント製品に対する世界的な評価を促進することで、VR ゲーム市場を間接的にサポートします。
VR環境に関連したゲーム市場では国内産業も急速に進出しています。大手ゲーム業界のSony interactive entertainmentは、世界市場で 4百万台以上の販売を記録したPlay Station VR システムによって最も活発に活動してきました。GREEとColopl など、他の比較的知られていない企業も、国内市場と国際市場の両方に適した新しい仮想ゲームや体験を考案しています。
共同作業も収益源のひとつです。日本企業は、VR ゲームを共同開発するために国際企業と提携し、専門知識を組み合わせて優れた製品を生み出すことが増えています。これらのパートナーシップは、仮想ゲームの品質を向上させるだけでなく、世界中の視聴者へのリーチを拡大し、収益の可能性をさらに高めます。
結論として、日本の VR ゲーム市場の収益源には、堅調な輸出市場、政府の支援政策、地元の技術進歩、戦略的な国際協力が含まれます。これらの要因を総合すると、日本は世界のVR ゲーム業界のリーダーとしての地位を確立しています。
日本の仮想現実ゲーム市場の成長を妨げる主な要因の 1 つは、VR 機器のコストの高さです。 VR ハードウェアの初期コストが高いことが、日本の価格に敏感な消費者の間での普及の障壁となっています。この経済的障壁により、没入型 VR 体験へのアクセスが制限されており、市場の浸透に影響を及ぼし、主流のエンターテイメントの選択肢としての仮想現実ゲームの広範な受け入れが遅れています。
レポートの洞察 |
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CAGR |
10.5% |
2023 年の市場価値 |
約150億米ドル |
2036 年の市場価値 |
約1,305億米ドル |
当社は、日本の仮想現実ゲーム市場に関連するさまざまなセグメントにおける需要と機会を説明する調査を実施しました。当社は、コンポーネント別、デバイス別、年齢層別およびゲームタイプ別ごとに市場を分割しました。
日本の仮想現実ゲーム市場は、コンポーネントに基づいて、ソフトウェア、ハードウェアに分割されています。これらのセグメントのうち、ソフトウェアセグメントは市場で重要な位置を占めており、2036 年までに市場総収益に約 67% の貢献を果たします。没入型のストーリーテリング、リアルなグラフィックス、インタラクティブなゲームプレイを備えた高品質の VR ゲームの開発により、ユーザー エクスペリエンスが向上し、ゲーマーと非ゲーマーの両方を魅了します。モーション制御のインタラクションや空間オーディオなど、VR 専用に設計された革新的なゲーム メカニクスにより、エンゲージメントがさらに高まります。さらに、VR コンテンツがゲームを超えて教育、仮想観光、トレーニング シミュレーションなどの分野に拡大することで、市場の魅力が広がります。2027 年までに、日本における仮想現実観光ビジネスは 100 億米ドルから 250億米ドルに成長すると予測されています。ソフトウェア開発者は革新を続け、魅力的な VR エクスペリエンスを創造し続けており、日本の市場規模と多様性の拡大に大幅な貢献しています。
さらに、日本の仮想現実ゲーム市場は、デバイスに基づいて、パーソナル コンピュータ、ゲーム コンソール、モバイル デバイスに分割されています。これら 3 つのセグメントのうち、日本の仮想現実ゲーム市場は、2036 年までに合計市場シェアが約 50% 以上となり、パーソナル コンピュータセグメントが独占することになります。日本の仮想現実ゲーム市場の重要な成長の鍵となるのは、広く VR に対応する主要なデバイス カテゴリであるデスクトップです。 GPU 技術の進化と PC のコンピューティング能力により、ユーザーは VR 高速アプリケーション、ゲーム、強力なエクスペリエンスを実現できます。VR ヘッドセットが PC と連動し、構成に関してさまざまなバリエーションを可能にするという事実は、購入希望者がこの点で異なる傾向を持っている可能性があるため、プラスとなります。したがって、PC のハードウェアがより優れており、より安価になるにつれて、VR ゲームがより幅広い視聴者に開かれます。これは、市場の成長をもたらすとともに、日本の新たな独自仮想現実技術を生み出します。
コンポーネント |
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デバイス |
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北米(米国およびカナダ)、ラテンアメリカ(ブラジル、メキシコ、アルゼンチン、その他のラテンアメリカ)、ヨーロッパ(英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ハンガリー、ベルギー、オランダおよびルクセンブルグ、NORDIC(フィンランド、スウェーデン、ノルウェー) 、デンマーク)、アイルランド、スイス、オーストリア、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、アジア太平洋(中国、インド、日本、韓国、シンガポール、インドネシア、マレーシア) 、オーストラリア、ニュージーランド、その他のアジア太平洋地域)、中東およびアフリカ(イスラエル、GCC(サウジアラビア、UAE、バーレーン、クウェート、カタール、オマーン)、北アフリカ、南アフリカ、その他の中東およびアフリカ)
SDKI Analyticsの調査者によると、日本の仮想現実ゲーム市場は、大企業と中小規模の組織といったさまざまな規模の企業間の市場競争により細分化されています。市場関係者は、製品や技術の発売、戦略的パートナーシップ、コラボレーション、買収、拡張など、あらゆる機会を利用して市場での競争優位性を獲得しています。
日本の仮想現実ゲーム市場の成長に重要な役割を果たす主要な主要企業には、Sony Corporation、TAITO CORPORATION、Capcom Co.,Ltd.、Nintendo Co., Ltd.、CyberConnect2 Co., Ltd.、SEGA SAMMY HOLDINGS INC.、KOEI TECMO HOLDINGS CO., LTD.、KONAMI GROUP CORPORATION、GungHo Online Entertainment, Inc.、BANDAI NAMCO Entertainment Inc. などが含まれます。この調査には、世界の仮想現実ゲーム市場分析レポートにおける詳細な競合分析、企業概要、最近の動向、およびこれらの主要企業の主要な市場戦略が含まれています。