ゲーム機市場に関する当社の調査レポートによると、市場は2024-2036年の予測期間中に約5.4%のCAGRで成長すると予想されています。 将来の年には、市場は約618 億米ドルの価値に達する見込みです。 しかし、当社の調査アナリストによると、基準年の市場規模は約312 億米ドルと記録されています。北米の市場は予測期間中に約36%の支配的な市場シェアを維持すると予想されますが、アジア太平洋の市場は、モバイルゲームの統合のトレンドが拡大し、デジタルコンテンツの消費量が増加し、消費者がゲーム機に投資する傾向にあるため、今後数年間で有望な成長機会を示すと予想されます。
ゲーム機市場は、没入感を生み出すゲームへの関心の高まりと、絶えず進化するゲーム技術に支えられ、驚異的な速度で成長しています。ゲーム機の世界シェアは、オンラインマルチプレイヤーゲームの人気が高まり、現代のゲーム体験を定義するようになった仮想現実や拡張現実機能との統合によって主に押し上げられています。
日本では、ゲーム機の世界がゲーム機に大きな需要を共有しており、この地域の市場成長を急上昇させています。
ゲームコミュニティは地元でかなり活発に活動しており、日本の世帯の約90%が少なくとも1台のゲーム機を所有しています。この巨大な需要とゲーム技術の継続的な革新が相まって、日本がゲーム機の世界シェアに継続的に貢献し、成長を促進し、傾向の将来に貢献する原動力となっています。
さらに、パンデミック中およびパンデミック後には、家庭内の利便性から魅力的でインタラクティブなエンターテインメントソリューションが求められ、家庭内での余暇活動への傾向がさらに高まりました。
日本は、これらの消費者向け電子機器の大規模な輸出国として、ゲーム機の主要メーカーとしてのみ存在しています。
国内市場に関しては、地元の消費者は新興市場での輸出能力を拡大することでこれを活用し、市場の成長を後押しすることができます。
日本政府は、ゲーム業界が経済発展に有望であり、イノベーションの将来において重要な役割を果たすことを認めています。デジタル経済とクリエイティブ産業を奨励する政策は、地元のゲーム機メーカーに有利な標準となる可能性があります。
さらに、地元企業は現在、ゲーム体験を向上させるために、ソフトウェア開発者やコンテンツクリエイターとのコラボレーションを増やしています。さらに、コンソールメーカーは、単一のメーカーのコンソールでのみ動作する独占ゲームを作成するためにゲームスタジオと提携することが増えており、それによってこれらのコンソールの販売が伸びています。
ゲーム機や付属品への多額の初期投資は、特に価格に敏感な市場では、購入希望者にとって大きな抑止力となる可能性があります。そのため、ゲームという形でより安価な代替品が利用できる場合、消費者はゲーム機にほとんどお金をかけません。
レポートの洞察 |
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CAGR |
5.4% |
2023 年の市場価値 |
312 億米ドル |
2036 年の市場価値 |
618 億米ドル |
当社は、ゲーム機市場に関連するさまざまなセグメントにおける需要と機会を説明する調査を実施しました。当社は、タイプ別、最終用途別、およびアプリケーション別ごとに市場を分割しました。
世界のゲーム機市場はタイプに基づいて、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、ハイブリッドゲーム機、専用ゲーム機、その他に分割されています。家庭用ゲーム機セグメントは、予測期間中に市場を35%支配すると予想されています。技術の進歩により、ビデオゲームのグラフィックスとパフォーマンスが向上し、自宅でビデオゲームをプレイするユーザーの体験が向上しました。Xbox Game PassやPlayStation Plusなどのオンラインゲームやサブスクリプションサービスの台頭により、広範なゲームライブラリとマルチプレイヤーエクスペリエンスが必要となり、自宅でこれらのビデオゲームをプレイすることを選択するより幅広い視聴者を引き付けています。
さらに、最終用途に基づいて、家庭用、商業用に分割されています。家庭用セグメントは予測期間中に成長すると予想されます。弊社の調査者は、北米と西ヨーロッパのほぼすべての家庭に今後数年間でホーム エンターテイメント システムが導入されるだろうと予測しています。同様の傾向は、世界の他の地域でも見られます。さらに、ストリーミング サービスとオンライン ゲームの台頭により、コンソールはマルチメディア エンターテイメントの中心的ハブとなり、ユーザーは 1 つのデバイスでゲーム、映画、アプリにアクセスできます。リモート ワークにより、自宅で過ごす余暇時間が増え、ほとんどの人や家族がゲームに費やす時間が長くなりました。ホーム エンターテイメントのトレンドは、タイトルの独占性とオンライン接続によって促進され、家庭ユーザー向けのコンソール ゲーム機の需要が高まっています。
タイプ |
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最終用途 |
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アプリケーション |
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アジア太平洋地域は、予測期間中に最も急速に成長する市場になると予想されています。ゲーム機市場は、可処分所得の増加、若者の人口増加、娯楽としてのゲームの主流化の高まりにより、アジア太平洋地域で大きく拡大しています。需要が最も顕著なのは、家庭用ゲーム機やポータブルゲーム機の需要がかなり高いと予測されている中国、日本、韓国などの国です。中国では、オンラインゲーム、eスポーツ、サブスクリプションサービスの台頭により、人口統計の面で顧客基盤が広範囲に広がっており、この傾向が強化されています。
また、さまざまな種類のタイトル、独占販売、ゲーム開発者との現地でのコラボレーションにより、ある程度の顧客エンゲージメントが維持されています。
日本はゲーム文化の宝庫であり、人口のかなりの割合が積極的なステークホルダーです。これが、文化的な結びつきが、主に若年層を中心とする国民の間でゲーム機の需要を牽引する理由です。
北米 |
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ヨーロッパ |
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アジア太平洋地域 |
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ラテンアメリカ |
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中東とアフリカ |
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北米の市場は、予測期間中に36%のシェアで市場を支配すると予想されています。北米では、高い可処分所得が回復力のあるゲーム文化に支えられており、新しいコンソールやアクセサリに対する消費者の支出能力を発揮する準備ができています。Xbox Game PassやPlayStation Plusなどのオンラインゲームやサブスクリプションサービスは、大規模なゲームライブラリを擁しており、消費者のエンゲージメントをサポートしています。eスポーツに従事する競争的なゲームも、高性能コンソールの需要を刺激しています。独占ゲームタイトルとソフトウェア開発者とのコラボレーションは、ゲーマーをさらに魅了し、それによってこの地域でのゲーム機の需要が増加します。その結果、北米は、コンソールメーカーのさらなる革新と販売の促進をサポートする重要な市場の1つとなっています。
北米(米国およびカナダ)、ラテンアメリカ(ブラジル、メキシコ、アルゼンチン、その他のラテンアメリカ)、ヨーロッパ(英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ハンガリー、ベルギー、オランダおよびルクセンブルグ、NORDIC(フィンランド、スウェーデン、ノルウェー) 、デンマーク)、アイルランド、スイス、オーストリア、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、アジア太平洋(中国、インド、日本、韓国、シンガポール、インドネシア、マレーシア) 、オーストラリア、ニュージーランド、その他のアジア太平洋地域)、中東およびアフリカ(イスラエル、GCC(サウジアラビア、UAE、バーレーン、クウェート、カタール、オマーン)、北アフリカ、南アフリカ、その他の中東およびアフリカ)
SDKI Analytics の調査者によると、ゲーム機市場は、大企業と中小規模の組織といったさまざまな規模の企業間の市場競争により細分化されています。市場関係者は、製品や技術の発売、戦略的パートナーシップ、コラボレーション、買収、拡張など、あらゆる機会を利用して市場での競争優位性を獲得しています。
世界のゲーム機市場の成長に重要な役割を果たす主要な主要企業には、Microsoft、Logitech.、Valve Corporation、NVIDIA Corporation、BlueStacksなどが含まれます。 さらに、日本のゲーム機市場のトップ5プレーヤーは、Sony Corporation、Nintendo.、SEGA.、Capcom Co., Ltd.、ATLUS.などです。 この調査には、世界のゲーム機市場分析レポートにおける詳細な競合分析、企業概要、最近の動向、およびこれらの主要企業の主要な市場戦略が含まれています。