ボードゲーム 市場規模
ボードゲーム市場の収益は、2023 年に約93億米ドルに達します。さらに、当社のボードゲーム市場に関する洞察によると、市場は予測期間中に約 10.67% の CAGR で成長し、2036 年までに約 228.9億米ドルの価値に達すると予想されています。

ボードゲーム 市場分析
市場の定義
ボードゲームは基本的に、駒、カード、ボードを使用する卓上ゲームです。精神的な運動や社会的交流が含まれるため、エンターテイメントの源として機能します。複数のプレイヤー向けに作られています。
ボードゲーム市場の成長要因
以下は、ボードゲーム市場の主要な成長要因の一部です。
- ボードゲームカフェやバーの数が増加中:さまざまな都市でボードゲーム カフェやバーが台頭し、人々が新しいゲームをプレイし、発見するためのスペースが誕生しました。これらの会場では、ボードゲームを幅広い聴衆に紹介しています。当社の分析によると、米国のゲームカフェは 1,00,000 米ドルから 5,00,000 米ドルの範囲の収益を上げています。
- ボードゲームへのアクセスの容易さ:ボード ゲームは、小売店、オンライン販売プラットフォーム、クラウドファンディング プラットフォームで簡単に入手でき、消費者は興味に応じてゲームを簡単に探索して購入できます。
最新の開発
- 2023 年 8 月、DPH Games は 9 番目のボードゲーム「Rising Storm: The Starborne」の発売を発表しました。派閥リーダーの役割を引き受けることができるため、2 ~ 4 人の友人と一緒にプレイできます。
- 2023年6月に、Oink Games Inc.は、「Let’s Play! Oink Games」内で遊べるボードゲーム「まちがいさがし開発部」を追加したことを発表しました。
市場課題
ボードゲーム市場は競争が激しく、数多くのパブリッシャーやデザイナーが消費者の注目を集めようと競い合っています。老舗企業や人気タイトルが市場を独占することが多く、新規参入者が市場に参入するのは困難です。

サンプル納品物ショーケース
- 調査競合他社と業界リーダー
- 過去のデータに基づく予測
- 会社の収益シェアモデル
- 地域市場分析
- 市場傾向分析
ボードゲーム 市場レポートの洞察
レポート洞察 |
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CAGR |
約10.67% |
予測年 |
2024―2036年 |
基準年 |
2023年 |
予測年の市場価値 |
約228.9億米ドル |
ボードゲーム市場のセグメンテーション
当社は、ボードゲーム市場に関連するさまざまなセグメントにおける需要と機会を説明する調査を実施しました。タイプ、年齢層、販売チャネルごとに市場を分割しました。
ボードゲーム市場はタイプ別に、モノポリー、スクラブル、チェス、その他に分類されます。モノポリー部門は市場で最高のシェアを保持し、総市場シェアの約 38% を占めると予測されています。モノポリー ボードゲームの売上増加は主にロックダウン後の人気によるものです。人々は家に閉じこもったままで、ボードゲームが唯一の突破口でした。ボードゲームの売上は、ロックダウンの最初の週に 240% 増加しました。 ボードゲーム「モノポリー」を所有するハズブロ社は、前年にゲーム利益が15%増加した。一般的にほとんどの人は、独占の目的が財産を管理し、利益を最大化し、競合他社を破産に追い込むことであることを知っています。 現実の独占者の行動は、ボードゲームの独占者の行動とよく似ています。
ボードゲーム市場は年齢別に、2~5歳、5~12歳、12~25歳、25歳以上に分類しています。25 歳以上のセグメントが最高の市場シェアを保持し、市場全体の約 40% を占めると予測されています。このセグメントの成長は、ボード ゲームのほとんどが人気シリーズ、映画、ビデオ ゲームに基づいており、25 歳以上の人々がシリーズ、映画、ビデオ ゲームを見るのを好むためです。
タイプ別 |
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年齢層別 |
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販売チャネル別 |
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ボードゲーム市場の地域概要
北米のボードゲーム市場は、全市場シェアの約 38% を占め、最高の市場シェアを保持すると予測されています。昔ながらのエンターテイメントやその他のアクティビティを観光客が信じることで市場は成長しており、カフェの数は大幅に増加しています。北米人は懐かしさを感じて自然にボードゲームをプレイする傾向があります。当社の分析によると、北米のボードゲーム産業は 2023―2028 年に 4.3% の成長が見込まれています。
北米 |
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ヨーロッパ |
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アジア太平洋地域 |
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ラテンアメリカ |
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中東とアフリカ |
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アジア太平洋地域のボードゲーム市場は、アジア太平洋地域の多くの国で可処分所得水準が上昇しており、ボードゲームを含むエンターテイメントやレジャー活動への裁量的支出が増加しているため、成長しています。日本のボードゲーム市場は、教育ツールとしてのボードゲームの利用の増加により成長しています。親や教育者は、子供たちの批判的思考、問題解決、チームワークのスキルを促進するボードゲームの利点を認識しています。当社の分析によると、教師の 93% が生徒の思考スキルを伸ばすことが非常に重要であることに同意し、これらのスキルを構築するために必要な教材がすべて揃っていると答えたのは 21% のみでした。したがって、教育者はボードゲームを使用して、批判的思考、チームワークスキル、重要なスキルを向上させることができます。
ボードゲーム 調査の場所
北米(米国およびカナダ)、ラテンアメリカ(ブラジル、メキシコ、アルゼンチン、その他のラテンアメリカ)、ヨーロッパ(英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ハンガリー、ベルギー、オランダおよびルクセンブルグ、NORDIC(フィンランド、スウェーデン、ノルウェー) 、デンマーク)、アイルランド、スイス、オーストリア、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、アジア太平洋(中国、インド、日本、韓国、シンガポール、インドネシア、マレーシア) 、オーストラリア、ニュージーランド、その他のアジア太平洋地域)、中東およびアフリカ(イスラエル、GCC(サウジアラビア、UAE、バーレーン、クウェート、カタール、オマーン)、北アフリカ、南アフリカ、その他の中東およびアフリカ)

競争力ランドスケープ
世界のボードゲーム市場における主な主要企業には、Hasbro Inc.、 Mattel Inc.、 Buffalo Games LLC、 Gibson Games Ltd.、 Masters Games Ltdなどが含まれます。さらに、日本市場のトップ 5 のプレイヤーは、Oh Ami Inc., Grounding Inc.、 Ensky Co. Ltd. および Saashi & Sashi Co. Ltd、 Sengoku Daimyo LLC、 Japon Brandなどです。この調査には、世界のボードゲーム市場におけるこれらの主要企業の詳細な競合分析、企業プロファイル、最近の動向、および主要な市場戦略が含まれています。
ボードゲーム 主な主要プレーヤー
主要な市場プレーヤーの分析
1
Hasbro Inc.
2
Mattel Inc.
3
Gibson Games Ltd.
4
Buffalo Games LLC
5
Masters Games Ltd
日本市場のトップ 5 プレーヤー
1
Oh Ami Inc.
2
Grounding Inc.
3
Ensky Co. Ltd.
4
Sengoku Daimyo LLC
5
Japon Brand
