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VRコンテンツ制作市場:世界の産業分析、トレンド、市場規模、2025年までの予測

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VRコンテンツ制作 市場規模

世界のVRコンテンツ制作市場に関するレポートは、2017年から2025年までの期間の定性的および定量的分析を提供します

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VRコンテンツ制作 市場分析

世界のVRコンテンツ制作市場に関するレポートは、2017年から2025年までの期間の定性的および定量的分析を提供しますこのレポートでは、世界のVRコンテンツ制作市場は、2019年から2025年までの予測期間中に81.2%のCAGRで成長すると予測しています。VRコンテンツ制作市場に関する調査は、2017年から2025年までの北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、RoWなどの主要地域の分析をカバーしています.

VRコンテンツ制作市場に関するレポートは、2017年から2025年までの世界のVRコンテンツ制作市場のドライバー、制約、機会、需要要因、市場規模、予測、および動向の包括的な調査とプレゼンテーションです。さらに、この報告書は、一次および二次研究成果の集合的発表です

レポートのポーターのファイブフォースモデルは、2017年から2025年までの期間における競争の激しいライバル関係、サプライヤーとバイヤーの地位、および世界のVRコンテンツ制作市場における新規参入者の機会に関する洞察を提供します。さらに、IGR-Growth Matrixは、既存または新規の市場プレーヤーが検討できる投資分野への洞察をもたらします.

調査結果の報告
1) ドライバ

  • <スパンスタイル="フォントサイズ:16px"><スパンスタイル="フォントファミリ:ジョージア、セリフ">さまざまなプラットフォームからのVRコンテンツの需要の高まり
  • <スパンスタイル="フォントサイズ:16px"><スパンスタイル="フォントファミリ:ジョージア、セリフ">3D市場の成長
  • <スパンスタイル="フォントサイズ:16px"><スパンスタイル="フォントファミリ:ジョージア、セリフ">旅行、自動車、ホスピタリティ、小売、不動産におけるVRコンテンツ制作の採用

<スパンスタイル="フォントサイズ:16px"><スパンスタイル="フォントファミリ:ジョージア、セリフ">2)拘束

  • バーチャルリアリティデバイスを使用する利点についての認識の欠如

<スパンスタイル="フォントサイズ:16px"><スパンスタイル="フォントファミリ:ジョージア、セリフ">3)機会

  • <スパンスタイル="フォントサイズ:16px"><スパンスタイル="フォントファミリ:ジョージア、セリフ">技術の進歩により、さまざまな業界でVRコンテンツ制作の応用が促進される

<スパンスタイル="フォントサイズ:16px"><スパンスタイル="フォントファミリ:ジョージア、セリフ">研究方法論
A) 一次研究
私たちの主な調査には、一次回答者から提供された意見の広範なインタビューと分析が含まれます。一次調査は、一次回答者を特定してアプローチすることから始まり、一次回答者はinclude
1. インフィニウム・グローバル・リサーチ
に関連するキーオピニオンリーダー 2. 内部および外部の主題専門家
3. 業界
からの専門家と参加者 私たちの主な調査回答者は通常
1. レビュー中の市場をリードする企業と協働するエグゼクティブ
2. プロダクト/ブランド/マーケティングマネージャー
3. CXOレベルのエグゼクティブ
4. 地域/ゾーン/カントリーマネージャー
5. 副社長レベルの役員

<スパンスタイル="フォントサイズ:16px"><スパンスタイル="フォントファミリ:ジョージアセリフ">B) 二次研究
二次調査には、パブリックドメインと有料情報源の両方で利用可能な二次情報源を通じた広範な調査が含まれます。Infinium Global Researchでは、各調査研究は、一次研究を伴う500時間以上の二次研究に基づいています。二次ソースを通じて得られた情報は、さまざまなデータソースのクロスチェックによって検証されます。

データの二次ソースには通常
1. 会社の報告書および出版物
2. 政府/機関の出版物
3. 業界団体誌
4. WTO、OECD、世界銀行などのデータベース
5. 調査機関のウェブサイトおよび出版物

対象セグメント<br /> 世界のVRコンテンツ制作市場は、コンテンツタイプ、ソリューション、エンドユーザーに基づいてセグメント化されています。

世界のVRコンテンツ制作市場:コンテンツタイプ別

  • <スパンスタイル="フォントサイズ:16px"><スパンスタイル="フォントファミリ:ジョージア、セリフ">360度写真
  • <スパンスタイル="フォントサイズ:16px"><スパンスタイル="フォントファミリ:ジョージアセリフ">動画
  • <スパンスタイル="フォントサイズ:16px"><スパンスタイル="フォントファミリ:ジョージア、セリフ">ゲーム

<スパンスタイル="フォントサイズ:16px"><スパンスタイル="フォントファミリ:ジョージアセリフ">世界のVRコンテンツ制作市場:ソリューション別

  • <スパンスタイル="フォントサイズ:16px"><スパンスタイル="フォントファミリ:ジョージアセリフ">サービス
  • <スパンスタイル="フォントサイズ:16px"><スパンスタイル="フォントファミリ:ジョージアセリフ">ソフトウェア

<スパンスタイル="フォントサイズ:16px"><スパンスタイル="フォントファミリ:ジョージア、セリフ">エンドユーザー別VRコンテンツ制作の世界市場

  • <スパンスタイル="フォントサイズ:16px"><スパンスタイル="フォントファミリ:ジョージア、セリフ">トラベル
  • <スパンスタイル="フォントサイズ:16px"><スパンスタイル="フォントファミリ:ジョージア、セリフ">不動産
  • <スパンスタイル="フォントサイズ:16px"><スパンスタイル="フォントファミリ:ジョージア、セリフ">メディアとエンターテイメント
  • <スパンスタイル="フォントサイズ:16px"><スパンスタイル="フォントファミリ:ジョージア、セリフ">小売
  • <スパンスタイル="フォントサイズ:16px"><スパンスタイル="フォントファミリ:ジョージアセリフ">自動車
  • <スパンスタイル="フォントサイズ:16px"><スパンスタイル="フォントファミリ:ジョージア、セリフ">ゲーム
  • <スパンスタイル="フォントサイズ:16px"><スパンスタイル="フォントファミリ:ジョージア、セリフ">イベントとホスピタリティ
  • <スパンスタイル="フォントサイズ:16px"><スパンスタイル="フォントファミリ:ジョージア、セリフ">その他のエンドユーザー

<スパンスタイル="フォントサイズ:16px"><スパンスタイル="フォントファミリ:ジョージアセリフ">会社概要
レポートで取り上げた企業には、

  • <スパンスタイル="フォントサイズ:16px"><スパンスタイル="フォントファミリ:ジョージア、セリフ">360ラボ
  • Matterport Inc.
  • <スパンスタイル="フォントサイズ:16px"><スパンスタイル="フォントファミリ:ジョージア、セリフ">コンセプトVR
  • <スパンスタイル="フォントサイズ:16px"><スパンスタイル="フォントファミリ:ジョージア、セリフ">サブVRsive
  • Panedia Pty Ltd.
  • <スパンスタイル="フォントサイズ:16px"><スパンスタイル="フォントファミリ:ジョージアセリフ">ボクセルス
  • <スパンスタイル="フォントサイズ:16px"><スパンスタイル="フォントファミリ:ジョージア、セリフ">Vizor
  • <スパンスタイル="フォントサイズ:16px"><スパンスタイル="フォントファミリ:ジョージア、セリフ">WeMakeVR
  • WEVR Inc.
  • <スパンスタイル="フォントサイズ:16px"><スパンスタイル="フォントファミリ:ジョージア、セリフ">ブリッパー
  • <スパンスタイル="フォントサイズ:16px"><スパンスタイル="フォントファミリ:ジョージア、セリフ">他社

このレポートは何を提供しますか?
1. VRコンテンツ制作市場のグローバル・地域市場を総合的に分析
2. VRコンテンツ制作市場のすべてのセグメントを完全に網羅し、世界市場の動向、発展、2025年までの市場規模の予測を分析します.
3. 世界のVRコンテンツ制作市場で事業を展開する企業の包括的な分析。会社概要には、製品ポートフォリオ、収益、SWOT分析、および会社の最新の開発の分析が含まれています
4. IGR-成長マトリックスは、市場プレーヤーが投資、統合、拡大および/または多様化するために集中すべき製品セグメントと地域の分析を提示します。

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サンプル納品物ショーケース

この市場の主要な成長要因のいくつかを理解します。 PDFをダウンロード

  • 世界銀行の統計によると、2021 年に 5.4 兆米ドルの GDP (PPP、現在の国際ドル) を記録した国である日本は、情報通信技術製品およびサービスの最大の輸出国の 1 つとして知られています。また、世界中の国々から次世代技術への投資が急増しているのを目の当たりにしています。
  • 2021 年には、国は 1,165 億米ドル以上のハイテクの輸出を目の当たりにしました。一方、世界銀行の統計によると、商品輸出全体に占めるICT商品輸出の割合は、2019年の8%から2020年には8.9%に増加しました。

VRコンテンツ制作 調査の場所

北米(米国およびカナダ)、ラテンアメリカ(ブラジル、メキシコ、アルゼンチン、その他のラテンアメリカ)、ヨーロッパ(英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ハンガリー、ベルギー、オランダおよびルクセンブルグ、NORDIC(フィンランド、スウェーデン、ノルウェー) 、デンマーク)、アイルランド、スイス、オーストリア、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、アジア太平洋(中国、インド、日本、韓国、シンガポール、インドネシア、マレーシア) 、オーストラリア、ニュージーランド、その他のアジア太平洋地域)、中東およびアフリカ(イスラエル、GCC(サウジアラビア、UAE、バーレーン、クウェート、カタール、オマーン)、北アフリカ、南アフリカ、その他の中東およびアフリカ)

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重要な地理市場に関する分析を取得します。 PDFをダウンロード

  • さらに、日本の総務省は、2023 年 2 月 9 日に、フィリピン共和国の情報通信技術省と ICT 分野での協力に関する覚書を締結したと発表しました。また、国は国内で Beyond 5G を実現するためのロードマップも作成し、2022 年度の R&D 助成金として 0.8 億米ドルの初期予算を作成しました。
  • 2021 年度の R&D 助成金の追加補正予算は 1.7 億米ドルであり、2020 年度の R&D 基金に対する第 3 次補正予算は 2.9 億米ドルでした。

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