<h3>市場概要</h3><br />
バーチャルリアリティ(VR) 市場は、2019年に115億2000万米ドルと評価され、2020年から2025年の予測期間にわたって48.7%のCAGRで、2025年までに879 億7000 万米ドルに達すると予想されています
<h3>市場概要</h3><br />
バーチャルリアリティ(VR) 市場は、2019年に115億2000万米ドルと評価され、2020年から2025年の予測期間にわたって48.7%のCAGRで、2025年までに879 億7000 万米ドルに達すると予想されています。VR技術は、過去数年間で広く認識され、採用されています。この分野における最近の技術的進歩は、新しい企業を明らかにしました。この市場では、主流の採用に向けてそれをナビゲートすることを期待して、多数のプレーヤーが出現しています
商用バーチャルリアリティヘッドセットの発売は、市場の成長を加速させると予想されます。VRの技術的進歩により、消費者が最大限の没入感を体験できる多様な機能を備えた多数のVRソリューションが生み出されることが期待されています。VR体験をよりリアルにすることは、市場の採用と浸透のための重要な推進力として役立ちます。
バーチャルリアリティは、インタラクティブなビデオゲームや映画やテレビシリーズなど、そのアプリケーションに魅力を感じることがよくあります。バーチャルリアリティは、危険すぎるもの、高価すぎるもの、または実用的でないものを投影するためのプラットフォームとして機能します。
テクノロジーベンダーによる投資は、ディスプレイ技術の分野における進歩を生み出しており、従来の方法論のビジョンを変える可能性があります。Googleのようなテクノロジー大手がVRデバイスの開発のためにテクノロジースタートアップに多額の投資を行い、このセグメントの研究開発に投資する他の著名なプレーヤーとともに、市場の将来はより競争力があると予想されています
<h3>報告書の範囲</h3><br/>
バーチャルリアリティは、デジタル世界と物理世界の境界線を曖昧にし、それによって、消費者のための仮想環境に存在するという感覚を生成する。ソニーやHTCなどのいくつかの多国籍企業がこの市場分野に進出しています。
<h3>主要市場動向</h3><br />
モバイルハードウェアが主要シェアを保有<見込み>
モバイルバーチャルリアリティ(VR)は、多額の費用を費やすことなくVRを探索したい消費者にとって最も手頃な価格の体験です。さらに、世界中のスマートフォンユーザーの携帯性と大規模なインストールベースは、その広範な採用につながります。VRヘッドセットは、コンテンツを表示するためにスマートフォンに依存し、同じために多数の特別に開発されたアプリを使用します.
たとえば、Matterport VR Showcaseは、サムスンギャラクシーシリーズ(Android KitKat 4.4 +)と互換性のあるバーチャルリアリティアプリで、Oculus Gear VRアプリをデバイスにインストールする必要があります.
2016年には、世界中で販売されたバーチャルリアリティヘッドセットの約87%が携帯電話ベースであり、ユーザーのスマートフォンがヘッドセットに取り付けられ、画面として動作していました。人気のある携帯電話のVRヘッドセットには、GoogleデイドリームビューとサムスンギアVR.
が含まれます
モバイル向けVRは現在、コンソールやPCベースのVRよりも没入感の低い体験ですが、モバイルVR空間における多くの技術的進歩により、その採用は予測期間中に増加すると予想されます。また、スマートフォンの成長に伴い、予測期間中、VR市場には大きな可能性があります
アジア太平洋地域は大幅な成長を目撃すると見込まれ
アジア太平洋地域は、大規模およびいくつかの新興経済国の存在と、この地域でのバーチャルリアリティデバイスの受け入れの高まりにより、主要なシェアを占めると予想されています。これは、業界関係者がこの地域に投資することを奨励することが期待されています。中国は、同国でのVR技術の採用の増加により、この地域で顕著なシェアを占めると予想されています。VRは2016年に中国の技術シナリオの中心的な舞台に立った。バーチャルリアリティに関連する多くのスタートアップも国内で成長しています。たとえば、Palapple は独自の VR 製品を開発しています。同社はまた、中古不動産のオンラインプラットフォームを含む多くのバーチャルリアリティ不動産製品を提供するVResidenceと呼ばれるプロジェクトを作成しました.
<h3>競争環境</h3><br />
世界のバーチャルリアリティ市場は、企業間の競争力の高まりを目の当たりにしています。市場は、Oculus、Google、HTC、Samsung、Sony、Lenovoなどのさまざまな主要プレーヤーで構成されています。市場シェアの面では、これらの主要なプレーヤーは現在市場を支配しています。しかし、技術の革新が進むにつれて、多くの企業は新しい契約を確保し、新しい市場を開拓することで、市場プレゼンスを高めています
たとえば、2018年6月、Oculus Goは米国デビューから2か月も経たないうちに英国、ヨーロッパ、カナダで発売されました。スタンドアロンVRヘッドセットの価格は199ユーロ(219ユーロ/CDN 270)からでした。また、ソニー株式会社は2018年、アイトラッキングなどでシミュレーションの病気と闘うVRヘッドセットの特許を取得しました。特許によると、ヘッドセットはこれらの機能を使用して「健康のしきい値」を確立し、VR体験がユーザーにとって強烈になりすぎているタイミングをおそらく判断し、それに応じて行動することができます
<h3>このレポートを購入する理由:</h3><br />
- エクセル形式の市場予測(ME)シート
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- 3ヶ月のアナリストサポート
北米(米国およびカナダ)、ラテンアメリカ(ブラジル、メキシコ、アルゼンチン、その他のラテンアメリカ)、ヨーロッパ(英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ハンガリー、ベルギー、オランダおよびルクセンブルグ、NORDIC(フィンランド、スウェーデン、ノルウェー) 、デンマーク)、アイルランド、スイス、オーストリア、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、アジア太平洋(中国、インド、日本、韓国、シンガポール、インドネシア、マレーシア) 、オーストラリア、ニュージーランド、その他のアジア太平洋地域)、中東およびアフリカ(イスラエル、GCC(サウジアラビア、UAE、バーレーン、クウェート、カタール、オマーン)、北アフリカ、南アフリカ、その他の中東およびアフリカ)