<h3>レポートハイライト</h3><br />
バーチャルリアリティおよび拡張現実<市場は、2017年までに93億米ドル><>の世界市場であり、成長率は41.9%と推定されています
<h3>レポートハイライト</h3><br />
バーチャルリアリティおよび拡張現実<市場は、2017年までに93億米ドル><>の世界市場であり、成長率は41.9%と推定されています。
<h3>市場ダイナミクス</h3><br />
バーチャルリアリティは、ソフトウェアプログラムで作成された人工的な周囲の技術です。それは、人がそれを実際の環境として受け入れる方法でエンドユーザーに供給される。周囲に完全な仮想環境を作り出す仮想現実とは異なり、拡張現実は仮想オブジェクトを既存の現実環境にまとめます。一方、仮想現実と拡張現実の組み合わせは、複合現実と呼ばれます。VRおよびAR業界は、テクノロジーのブレークスルーにより成長軌道に乗っています。この技術は何十年も前から存在していましたが、ほんの数年前に市場に出回っています。この分野ではいくつかの研究活動が行われており、新しいアプリケーションや製品の開発のために多くのプロトタイプが作られました。このテクノロジーは数年前には非常にニッチでしたが、企業は新しいコンテンツテクノロジーの必要性を認識し、今では最終消費者に同じものを活用しています
現在、いくつかの製品が市販されており、業界は製品とアプリケーションの需要の大幅な成長を目の当たりにしています。これまでVR/ARは娯楽目的で主に利用されてきました。しかし、この技術の応用は、観光、医療、小売、製造業など、さまざまな産業で応用されています。このような要因は、業界の成長を大いに後押しするでしょう。しかし、AR / VR技術の深い利点とは対照的に、ユーザーの身体的および感情的な幸福に対するいくつかの深刻な脅威は、製品の使用後にも気づかれます。一定の割合のユーザーは、VRヘッドセットを使用した後にストレスや不安を経験しています。網膜放射線、乗り物酔い、重度の眼精疲労などの他の否定的な健康問題も注目されます。このような健康上の懸念は、調査期間中の市場の成長を後退させるでしょう。さらに、さまざまな調査研究によると、商業的に利用可能なバーチャルリアリティゲームコンテンツが不十分であり、これが業界の発展にとって大きな障害になる可能性があります.
コンポーネントテイクアウェイ
コンポーネントの面では、市場はソフトウェアとハードウェアに分類されます。バーチャルリアリティで使用されるソフトウェアプラットフォームとツールキットは、業界の重要な部分です。技術が進歩するにつれて、アクセスの容易さとさまざまなアプリケーションの開発のためのより良いソフトウェアとツールキットに対する需要が高まります。さらに、進歩は開発コストを削減し、複数のアクションを実行するためのデバイスの洗練度を高め、セグメントの成長を促進します
<h3>アプリケーションのテイクアウト</h3><br />
アプリケーション面では、市場はヘルスケア、ゲーム、エネルギー、自動車、企業などに分かれています。さらに、AR と VR は、医療トレーニング、手術室、診療所、在宅ケアの状況にすでに浸透し始めています。さまざまなアプリケーションの中で、ヘルスケアおよび自動車セクターは2017年に大きな収益シェアを獲得し、調査期間中に有望なCAGRで成長すると予想されています
<b>地域テイクアウト</b><br />
地域別に見ると、市場は<b><北米>/b<><b>ヨーロッパ<b/b><>a諸国が支配的です。しかし、<b>アジア太平洋</b>地域は、この市場にとって大きな可能性を秘めています。補助金制度の導入や業界団体の設立などにより、開発途上地域では、VR/ARビジネスの成長に貢献できる強固な事業環境が整いつつあります。例えば、日本では、経済産業省が高度なコンテンツ制作技術の開発にかかる費用を補助(1件あたり最大1000万円)しています。アジア諸国では、韓国もAR/VR市場で大きな可能性を秘めています。韓国VR-AR産業協会によると、韓国のVR市場は2016年に11億米ドルと推定され、強力な成長率で成長すると予測されています
<h3>主要ベンダーテイクアウト</h3><br />
著名なプレーヤーのいくつかは、マイクロソフト、グーグル、ソニー、サムスン電子、インフィニティ拡張現実株式会社、Blippar.Com 株式会社、およびDaqriです。レポートの統計によると、ソニーはデバイスの出荷数で1位を獲得し、OculusとHTCがそれに続きました。2017年、ソニーは約170万台、Oculusは70万台、HTCは世界中で50万台を出荷しました
<b>各セグメントおよびサブセグメントの市場規模および予測は、以下のように考慮されています:</b><br />
歴史的な年 – 2014 & 2016
基準年 – 2017
推定年 – 2018
予定年 – 2025
<b>ターゲットオーディエンス</b><br />
トレーダー、ディストリビューター、サプライヤー
メーカー
政府・地域機関・研究機関
コンサルタント
ディストリビューター
<h3>報告書の範囲</H3><BR/>
<b>本レポートの範囲は、</b><br />を含む主要セグメント別に市場を網羅しています。
市場、コンポーネント別
ソフトウェア
ハードウェア
<b>市場 アプリケーション別</b><br/>
ヘルスケア< />
ゲーム< />
エネルギー
自動車< />
エンタープライズ
その他
<b>市場、地域別</b><br/>
<b>北米</b><br />
米国 < />
カナダ< />
<b>ヨーロッパ</b><br />
ドイツ< />
フランス< />
<b>ヨーロッパ</b><br /> の残りの部分
<b>アジア太平洋</b><br/>
インド< />
中国< />
APAC
の残りの部分
その他の地域
<b>中東・アフリカ</b><br/>
ラテン アメリカ
北米(米国およびカナダ)、ラテンアメリカ(ブラジル、メキシコ、アルゼンチン、その他のラテンアメリカ)、ヨーロッパ(英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ハンガリー、ベルギー、オランダおよびルクセンブルグ、NORDIC(フィンランド、スウェーデン、ノルウェー) 、デンマーク)、アイルランド、スイス、オーストリア、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、アジア太平洋(中国、インド、日本、韓国、シンガポール、インドネシア、マレーシア) 、オーストラリア、ニュージーランド、その他のアジア太平洋地域)、中東およびアフリカ(イスラエル、GCC(サウジアラビア、UAE、バーレーン、クウェート、カタール、オマーン)、北アフリカ、南アフリカ、その他の中東およびアフリカ)