メディアおよびエンターテイメント 市場規模
メディアおよびエンターテイメント市場に関する当社の調査レポートによると、市場は2025-2037年の予測期間中に約8.3%のCAGRで成長すると予想されています。 将来の年には、市場は約489 億米ドルの価値に達する見込みです。 しかし、当社の調査アナリストによると、基準年の市場規模は約302 億米ドルと記録されています。メディアおよびエンターテイメントに関する当社の市場調査によると、北米の市場は予測期間中に約 34% の市場シェアを占めると予想されますが、アジア太平洋地域の市場は、インターネットの普及率の上昇、スマートフォンの採用、中流階級の増加による急速な成長の結果、今後数年間で有望な成長機会を示すと予想されます。

メディアおよびエンターテイメント 市場分析
消費者のエンゲージメント、テクノロジーの破壊、コンテンツのパーソナライゼーションは、メディアおよびエンターテインメント業界の変革時代を推進します。世界では、革新的なコンテンツを配信するための新しい方法に対する需要がOTTプラットフォーム上で形になり、ユーザーベースの拡大に伴い、動画ストリーミングの収益が大幅に増加する見込みです。
- 調査レポートによると、世界の消費者の50%以上がデジタルプラットフォームを好んでいるため、企業はAI主導のコンテンツ推奨やAR/VRなどの没入型テクノロジーに投資しています。
さらに、著作権とデータプライバシーの問題の複雑さにより、企業は高度なソリューションを模索せざるを得ません。
日本のメディアおよびエンターテインメント部門は、オンデマンドコンテンツへの移行によるデジタル消費の増加の結果として急速に成長しています。
- 日本の業界は、ローカライズされたニッチなコンテンツの強化に注力しており、日本の世帯の63%以上がストリーミングサービスに加入しています。
市場レポートによると、日本の技術インフラは強力であり、政府は最先端の放送技術をさらに強化することでデジタル変革を支援しています。このような要因は、飽和した市場で競合他社より目立つためには、革新と適応が必要であることを強調しています。
当社のメディアおよびエンターテイメント市場分析によると、次の市場傾向と要因が市場成長に貢献すると予測されています:
- OTT プラットフォームの台頭-OTT サービスは、手頃なサブスクリプション モデルと、最も多様な視聴者の好みを満たす豊富なコンテンツ ライブラリのサポートにより、すべての期待を大幅に上回っています。従来のケーブル ネットワークとは異なり、OTT プラットフォームにはオンデマンド ストリームの柔軟性があります。
- 当社の専門家によると、2037 年までに、世界の OTT ビデオ ユーザー数は 58 億米ドルに達すると予測されています。
ユーザーは、いつでもどこでも、スマートフォン、タブレット、スマート TV など、複数のデバイスでコンテンツを視聴できます。これにより、人々は恥ずかしい思いをする可能性から何度も救われ、これが世界中の視聴者が従来のテレビからオンライン プラットフォームに移行する上で大きな役割を果たしています。また、ローカライズされたオリジナル コンテンツにより、手元に広告がほとんどないため、視聴者の満足度が向上しています。インターネットの普及とスマートフォンの採用が進むにつれて、OTT サービスはエンターテイメントの分野でさらに優位に立つことになります。
- デジタル変革の拡大-デジタル テクノロジーの使用が増え、メディアとエンターテイメントの環境が変革しました。デジタルトランスフォーメーションにより、コンテンツの作成、配信、消費の方法が変わり、Netflix、Disney+、Amazon Prime などのストリーミング番組は、シームレスなオンデマンドの視聴体験を提供することでデジタル技術を活用しています。実際、デジタル広告は多くのクリエイターやプラットフォームにとって主要な収入源となっています。さらに、バーチャルリアリティなどのイノベーションにより、没入型エンターテインメントが可能になり、視聴者のエンゲージメントと収益創出の新たな手段が生まれています。5G テクノロジーの採用により、これらの変化はさらに加速します。5G は、非常に高速なデータストリーミング、高品質のコンテンツ配信、バッファリングなし、複数のデバイス間での優れたユーザーエクスペリエンスによる継続性を保証する高速で安定したインターネット接続を提供します。
メディアおよびエンターテインメント市場は日本の市場プレーヤーにどのような利益をもたらすですか?
日本のメディアおよびエンターテインメント業界は、アニメ、マンガ、音楽、ゲームなどの日本の文化輸出に対する需要が世界的に高いため、地元の市場プレーヤーにとって大きなビジネスチャンスです。日本はエンターテインメントコンテンツの輸出において世界的なプレーヤーとなっています。
- 当社の調査レポートによると、アニメの輸出だけでも2024年には91億米ドルを超え、NintendoやSonyなどの日本のゲーム会社は国際市場を独占し、ビデオゲームのハードウェアとソフトウェアの輸出の半分以上を占めています。
これは、日本が世界のメディア環境を掌握していることを示しています。
第二に、日本の地域メディアや放送局は、国際的なコンテンツを入手するためにグローバルスタジオと提携しています。これにより、競争力がさらに高まり、国内市場のより多様な視聴者にアピールしています。
日本政府は、日本の文化製品の世界的な普及を促進することを目的としたプログラムを開発してきた「クールジャパン」イニシアチブなどのイニシアチブを通じて、メディアおよびエンターテインメント部門を支援する取り組みに非常に積極的です。日本はコンテンツの制作や輸出に携わる企業に補助金や助成金を提供しています。より有利な貿易協定により関税が引き下げられ、メディア関連の商品やサービスの交換がスムーズになりました。
例えば、Bandai Namco、Toei Animation、NHKなどの企業は、デジタルプラットフォームを拡大するとともに、仮想現実(VR)や拡張現実(AR)などの先進技術を開発して革新を起こし、世界中の視聴者を引き付けています。日本企業とNetflixなどの国際ストリーマーとの協力により、国内スタジオはより広い市場にコンテンツを販売できるようになりました。
市場課題
OTT プラットフォームとコンテンツ クリエイターの増加により競争が激化し、視聴者の分散と利益率の低下につながっています。先進地域での市場飽和により、加入者数の増加の可能性が制限されています。この制約により、予測期間中の市場の成長が妨げられる可能性があります。

サンプル納品物ショーケース
- 調査競合他社と業界リーダー
- 過去のデータに基づく予測
- 会社の収益シェアモデル
- 地域市場分析
- 市場傾向分析
メディアおよびエンターテイメント 市場レポートの洞察
レポートの洞察 |
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CAGR |
8.3% |
2024年の市場価値 |
302 億米ドル |
2037年の市場価値 |
489 億米ドル |
メディアおよびエンターテイメント市場セグメンテーション
当社は、メディアおよびエンターテイメント市場に関連するさまざまなセグメントにおける需要と機会を説明する調査を実施しました。当社は、印刷タイプ別、デジタルメディア別、およびストリーミングメディア別ごとに市場を分割しました。
世界のメディアおよびエンターテイメント市場は印刷タイプに基づいて、新聞、雑誌、看板、バナー、チラシとフライヤーに分割されています。新聞セグメントは予測期間中に成長すると予想されています。世界がデジタル空間に移行する中、新聞はメディアおよびエンターテインメント企業にとって不可欠な部分であり続けます。
- たとえば、18-34歳の成人の59%と35歳以上の成人の66%以上が定期的に新聞を読んでいます。
新聞は顧客の好みの変化に適応します。成長は、電子新聞とモバイルアプリがテクノロジーに敏感な読者に役立つデジタル統合によるものです。印刷された新聞は、特に信頼できるジャーナリズムの点で、今日でも多くの地域で依然として関連性があり、これは今日でも農村部と高齢者の両方の人口統計にとって非常に重要です。ビジネス、ライフスタイル、地域のニュースに焦点を当てたニッチな出版物は、熱心な読者を引き付けます。新聞はまた、視聴者層を拡大するために、ビデオやポッドキャストなどのマルチメディア形式を最大限に活用しています。イベント、スポンサーシップ、ネイティブ広告を通じて新聞業界の収益を多様化することも、業界がメディアとエンターテインメントの革命を生き残るのに役立ちます。
さらに、デジタルメディアに基づいて、テレビ、音楽、ラジオ、電子広告、看板、モバイル広告、ポッドキャストに分割されています。テレビセグメントは予測期間中に成長すると予想されています。テレビは依然としてメディアおよびエンターテインメント業界の主力であり、新しい技術の進歩と絶えず変化する消費者の好みに合わせて進化し続けています。スマートテレビの利用が増えると、従来の放送チャンネルとOTTプラットフォームが開かれます。没入型オーディオを備えたHDおよびUHDコンテンツは視聴者の体験を向上させ、オンデマンドなどのインタラクティブTV機能はテクノロジーの愛好家を魅了します。実際、スポーツイベント、イベント、リアリティショーの生放送は、かなりの数の関心の高い視聴者を維持しています。もちろん、テレビ広告は、特にデータ分析とAIを活用したターゲット広告により、引き続き高収益源となっています。
印刷タイプ |
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デジタルメディア |
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ストリーミングメディア |
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メディアおよびエンターテイメント市場の傾向分析と将来予測:地域市場の見通しの概要
アジア太平洋地域の市場は、予測期間中に最も急速に成長する市場になると予想されています。アジア太平洋地域のメディアおよびエンターテインメント市場は、主にインターネット普及率の上昇、スマートフォンの使用の増加、および中流階級の拡大により成長しています。
- 当社の調査レポートによると、2023年には、アジア太平洋地域のインターネットユーザーは37億人を超え、総人口の65%を占めています。
オンデマンドコンテンツは、Netflix、Amazon Primeなどのストリーミングサービスや、HotstarやiQIYIなどのローカルプラットフォームでますます人気が高まっています。この地域の文化と言語の多様性により、ローカライズされたコンテンツがより広く共感される機会も生まれています。ゲーム、特にモバイルゲームは、中国で大幅に増加しています。バーチャルイベントの増加も、エンゲージメントをさらに促進する役割を果たしています。5Gネットワークなどのインフラストラクチャへの投資もコンテンツ配信を改善し、デジタル広告やOTTプラットフォームに新たな扉を開いています。
日本のメディアおよびエンターテインメント市場は、デジタルテクノロジーの進歩と消費者の嗜好の変化に伴い、大幅に成長しています。オンデマンドやパーソナライズされた番組コンテンツを求める人々の要望により、Netflix、Amazon Prime、U-NEXT、dTVなどの新しいローカル事業者が受け入れられるようになりました。
北米 |
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ヨーロッパ |
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アジア太平洋地域 |
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ラテンアメリカ |
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中東とアフリカ |
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北米の市場は、予測期間中に34%市場を独占すると予想されています。北米のメディアおよびエンターテインメント市場は、Netflix、Hulu、Disney+などのストリーミングサービスの大規模な導入により、驚異的なペースで成長しています。オンデマンドコンテンツとブロードバンドインターネットアクセス、5Gなどの高度なテクノロジーの組み合わせにより、消費者の視聴パターンが変化しました。この地域の広告収入はデジタルでも好調で、さらに成長しています。さらに、ゲーム市場は全体的に活況を呈しており、特にモバイルとeスポーツが目立っています。コンテンツ制作は依然として北米で主流であり、業界は依然として映画やテレビシリーズ、ライブイベントへの多額の投資で構成されています。没入型体験の需要に応えるため、仮想現実(VR)や拡張現実(AR)などの革新的なテクノロジーが市場をさらに強化しています。
メディアおよびエンターテイメント 調査の場所
北米(米国およびカナダ)、ラテンアメリカ(ブラジル、メキシコ、アルゼンチン、その他のラテンアメリカ)、ヨーロッパ(英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ハンガリー、ベルギー、オランダおよびルクセンブルグ、NORDIC(フィンランド、スウェーデン、ノルウェー) 、デンマーク)、アイルランド、スイス、オーストリア、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、アジア太平洋(中国、インド、日本、韓国、シンガポール、インドネシア、マレーシア) 、オーストラリア、ニュージーランド、その他のアジア太平洋地域)、中東およびアフリカ(イスラエル、GCC(サウジアラビア、UAE、バーレーン、クウェート、カタール、オマーン)、北アフリカ、南アフリカ、その他の中東およびアフリカ)

競争力ランドスケープ
メディアおよびエンターテイメント業界の概要と競争のランドスケープ
SDKI Analytics の調査者によると、メディアおよびエンターテイメント市場は、大企業と中小規模の組織といったさまざまな規模の企業間の市場競争により細分化されています。市場関係者は、製品や技術の発売、戦略的パートナーシップ、コラボレーション、買収、拡張など、あらゆる機会を利用して市場での競争優位性を獲得しています。
世界のメディアおよびエンターテイメント市場の成長に重要な役割を果たす主要な主要企業には、NEWS CORP、STAR.、Netflix.、Warner Bros.、Mattelなどが含まれます。 さらに、日本のメディアおよびエンターテイメント市場のトップ5プレーヤーは、TOEI ANIMATION Co., Ltd.、NHK.、Nintendo.、TOHO CO., LTD.、Bandai Namco Entertainment.などです。 この調査には、世界のメディアおよびエンターテイメント市場分析レポートにおける詳細な競合分析、企業概要、最近の動向、およびこれらの主要企業の主要な市場戦略が含まれています。
メディアおよびエンターテイメント市場ニュース
- 2024年11月、Warner Bros. Discoveryは、Max and Momentsによるショップ向け広告ソリューションの新規導入を発表し、ショッピング可能なエンターテインメントをストリーミングに導入しました。
- 2024年11月、Nippon Animation Co., Ltdは、そんな家族の日常を描いた作品である新作「ドッグファム」の配信開始を発表しました。
メディアおよびエンターテイメント 主な主要プレーヤー
主要な市場プレーヤーの分析
1
NEWS CORP
2
STAR
3
Netflix
4
Warner Bros
5
Mattel
日本市場のトップ 5 プレーヤー
1
TOEI ANIMATION Co.Ltd
2
NHK
3
Nintendo
4
TOHO CO.LTD
5
Bandai Namco Entertainment.
