没入型バーチャルリアリティ 市場調査概要
- 調査目的: 現在の規模、市場シェア、主要な成長要因、業界の傾向、将来の機会を評価して、没入型バーチャルリアリティ市場を分析します。この調査は、消費者、開発者、企業などの関係者から洞察を集め、VR 業界を形成する採用パターン、課題、技術の進歩を理解することを目的としています。
- 調査範囲: 560 の回答者を対象にアンケートを実施
- 調査場所: 全世界
- 調査方法:定性的/定量的アンケート調査および直接インタビュー
- 調査サンプルサイズの分岐: 現地調査200件、インターネット調査360件
- 調査期間:2024年12月 – 2025年01月
没入型バーチャルリアリティ市場: 重要な調査結果
- ゲームやエンターテイメントにおける没入型VRの採用の増加:
- 回答者の 65% は、VR に関心を持つ主な理由はゲームであると述べており、リアルでインタラクティブな体験に対する需要が高まっていることが浮き彫りになっています。
- 業界の専門家の 58% は、メタバースと VR ベースのエンターテインメントの台頭が将来の市場成長を大幅に促進すると予想されています。
- ヘルスケアと医療トレーニングにおける没入型VRの利用の拡大:
- 医療従事者の 62% は、VR が手術や患者ケアのリアルなシミュレーションを提供することで医療トレーニングを強化していると述べています。
- 回答者の 55% は、VR ベースの治療およびリハビリテーション プログラムが将来の医療の進歩に重要な役割を果たすと考えています。
没入型バーチャルリアリティ 市場規模
没入型バーチャルリアリティ市場の調査レポートによると、SDKI Analyticsのアナリストは次のような結論を出しています:
- 2025-2037 年の CAGR: 17.2%
- 2037年の予想市場規模: 5,103億米ドル
- 2024年の市場規模: 642億米ドル
没入型バーチャルリアリティ 市場分析
世界的に、没入型バーチャルリアリティ市場は、5G とクラウドベースの VR プラットフォームの成長により牽引されています。5G ネットワークとのより高速な接続により、クラウドベースの VR アプリケーションで低遅延のストリーミングが可能になります。クラウド VR により、高価なハードウェアへの依存が減り、高品質の VR 体験をよりスケーラブルにすることができます。
日本の没入型バーチャルリアリティ市場は、ゲームとエンターテイメント業界の好調により成長すると予想されています。日本には確立されたゲーム業界があり、大手企業が VR ゲームに投資しています。VR アーケードとアニメベースの VR 体験の人気が、採用を促進しています。
しかし、VR ハードウェアとインフラストラクチャの高コストにより、没入型バーチャルリアリティ市場の成長に対する主要な障害となっています。VR ヘッドセット、触覚デバイス、モーション トラッキング システムは依然として高価であり、消費者と企業の購入を制限しています。高性能の PC またはゲーム コンソールが必要になることが多く、全体的な採用コストが増加します。
没入型バーチャルリアリティ市場のセグメンテーション
当社は、没入型バーチャルリアリティ市場の見通しに関連するさまざまなセグメントの需要と機会を説明する調査を実施しました。市場をコンポーネント別、技術別、デバイス別、およびエンドユーザー別にセグメント化しました。
没入型バーチャルリアリティ市場セグメンテーションの重要なポイント:
- コンポーネント別:
- 最大のシェアを占めるセグメント: ハードウェア
- 2037年の予想株式価値: 約50%
- 技術別:
- 最大のシェアを占めるセグメント: 半没入型と完全没入型
- 2037年の予想株式価値: 約67%
没入型バーチャルリアリティ市場はさらに次のように分割されます:
コンポーネント |
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技術 |
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デバイス |
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エンドユーザー |
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サンプル納品物ショーケース
- 調査競合他社と業界リーダー
- 過去のデータに基づく予測
- 会社の収益シェアモデル
- 地域市場分析
- 市場傾向分析
没入型バーチャルリアリティ 市場の傾向分析と将来予測:地域市場の見通しの概要
アジア太平洋地域の没入型バーチャルリアリティ市場は、教育および労働力トレーニングにおける没入型VRの使用拡大により、成長すると予想されています。この地域では、VRが教室での学習、企業トレーニング、産業スキル開発プログラムに統合されています。
北米では、没入型バーチャルリアリティ市場の規模は緩やかなペースで成長すると予想されています。この成長は、ゲームおよびエンターテイメント業界の拡大に起因しています。北米はVRゲームのリーダーであり、イノベーションを推進する大手企業が存在します。VR eスポーツ、テーマパーク、没入型体験の台頭により、市場の成長が加速しています。さらに、この地域のストリーミングプラットフォームは、ユーザーエンゲージメントを強化するためにVRコンテンツを探検しています。
没入型バーチャルリアリティ市場地域セグメンテーションの重要なポイント:
- 最大のシェアを占めるセグメント: 北米
- 2037年の予想株式価値: 約33%
没入型バーチャルリアリティ市場に関する当社の調査レポートは、地域に基づいてさらに細分化されています:
北米 |
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ヨーロッパ |
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アジア太平洋地域 |
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ラテンアメリカ |
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中東とアフリカ |
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没入型バーチャルリアリティ 主な主要プレーヤー
主要な市場プレーヤーの分析
1
Meta Platforms Inc.
2
HTC Corporation
3
Apple Inc.
4
Microsoft Corporation
5
Valve Corporation
日本市場のトップ 5 プレーヤー
1
Canon Inc.
2
TDK Corporation
3
Panasonic Corporation
4
Ricoh Company Ltd.
5
Sony Interactive Entertainment Inc.
