"ヘルスケアと小売および電子商取引におけるARの需要の高まりは拡張現実市場の主要な推進力である"
拡張現実市場は、2018年に111.4億米ドルと評価され、2023年までに605.5億米ドルに達し、予測期間中に40.29%のCAGRで成長すると予想されています
"ヘルスケアと小売および電子商取引におけるARの需要の高まりは拡張現実市場の主要な推進力である"
拡張現実市場は、2018年に111.4億米ドルと評価され、2023年までに605.5億米ドルに達し、予測期間中に40.29%のCAGRで成長すると予想されています。ヘルスケアにおけるARデバイスの需要の高まり、小売および電子商取引におけるARの需要の高まり、拡張現実市場への投資の増加は、拡張現実市場の主な推進力です。ARアプリケーションのナビゲーション性能、限られた処理能力、より少ないストレージ、および携帯電話のメモリカードのサイズの制限、およびデジタルネットワークのインフラストラクチャ品質の変化に影響を与える限られたユーザーインターフェイス(UI)は、ARの成長を抑制するでしょう。
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"ゲームやエンターテイメントにおけるVRの利用の増加はバーチャルリアリティ市場の主要な推進力である"
バーチャルリアリティ市場は、2018年に79億米ドルと評価され、2023年までに340億8000万米ドルに達し、予測期間中に33.95%のCAGRで成長すると予想されています。ゲームやエンターテイメントにおけるHMDの高い普及、VR市場への巨額の投資、技術とデジタル化の進歩、手頃な価格のVRデバイスの可用性は、VR市場の主な推進力です。VRデバイスの全体的な性能に影響を与える低解像度、動きとディスプレイのレイテンシの欠如、およびエネルギー消費に関連する健康上の懸念は、VR市場における主要な制約事項です。
"ヘッドマウントディスプレイの拡張現実および仮想現実市場は、予測期間中に高い速度で成長すると予想されます"
企業におけるHMDの指示やトレーニングの目的での使用は、AR市場におけるHMDの成長を促進する可能性があります。ARスマートグラスは、拡張現実市場で主にHMDに使用されることが期待されています。VR HMDの主な用途はゲームとエンターテイメントであり、予測期間中に市場を支配すると予想されています。ソニー、Oculus、HTC、Samsung、Google、TLC Alcatel、Osterhout Design Groupなどの企業のヘッドマウントデバイスはすでに使用されており、ユーザーから圧倒的な反応を得ています.
「エンタープライズアプリケーション向けの拡張現実市場は、予測期間中に高い成長を目撃すると予想されています」
拡張現実は、企業で人員のトレーニング、産業施設に関する情報の提供、改造と再設計、および産業シミュレーションに使用されます。エンタープライズアプリケーションは、近い将来、HMDの急速な成長を目撃するでしょう。製造現場でのHMDの使用は、拡張現実市場におけるエンタープライズアプリケーションの成長の主な原動力です。
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"コンシューマアプリケーションのバーチャルリアリティ市場は予測期間中に市場をリードすると予想されている"
バーチャルリアリティ技術は、主にゲームやエンターテイメントなどの消費者向けアプリケーションに使用されています。バーチャルリアリティは、PCゲーム、ゲーム機、インターネットゲーム、スマートフォン、タブレットなど、さまざまなゲームタイプで使用されています。これらすべてのゲームタイプで、バーチャルリアリティはユーザーのゲーム体験を強化するために使用されます。
二次調査を通じて収集されたいくつかのセグメントとサブセグメントの市場規模を決定し検証する過程で、拡張現実および仮想現実業界の主要専門家との広範な一次インタビューが行われました。
主要参加者のプロファイルの内訳は以下の通りです:
• 企業タイプ別: ティア 1 = 36%、ティア 2 = 44%、ティア 3 = 20%
• 指定別:経営幹部 = 17%、取締役 = 44%、その他 = 39%
• 地域別:北米=35%、欧州=32%、APAC=21%、南米=7%、中東・アフリカ=5%。
このレポートでは、拡張現実と仮想現実市場の主要プレーヤーについても紹介しています。これらの主要プレーヤーは、ソニー(日本)、Oculus(米国)、サムスン(韓国)、Google(米国)、HTC(台湾)、PTC(米国)、Microsoft(米国)、Wikitude(オーストリア)、DAQRI(米国)、Zugara、(米国)、Blippar(英国)、Osterhout Design Group(米国)、Magic Leap(米国)、Upskill (米国)、Continental (ドイツ)、Visteon(米国)、Eon Reality(米国)、Vuzix(米国)です。
Research Coverage
この調査では、拡張現実と仮想現実の市場を、技術、デバイスの種類、提供物(ハードウェアとソフトウェア)、アプリケーション、および地理に基づいて分類しています。このレポートでは、市場の主な推進力、制約、課題、機会についても説明します。
Reason to Buy the Report
このレポートは、この市場のリーダー/新規参入者を次の方法で支援します:
1. このレポートは、拡張現実と仮想現実の市場を包括的にセグメント化し、さまざまな地域の主要産業に最も近い市場規模の見積もりを提供します
2. このレポートは、利害関係者が市場の動向を理解し、市場の推進力、制約、課題、機会に関する情報を提供するのに役立ちます
3. このレポートは、利害関係者が競合他社をよりよく理解し、ビジネスにおける地位を向上させるためにより多くの洞察を得るのに役立ちます。競争環境のセクションには、競合他社のエコシステム、製品の発売と開発、パートナーシップ、資金調達、買収が含まれます。
北米(米国およびカナダ)、ラテンアメリカ(ブラジル、メキシコ、アルゼンチン、その他のラテンアメリカ)、ヨーロッパ(英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ハンガリー、ベルギー、オランダおよびルクセンブルグ、NORDIC(フィンランド、スウェーデン、ノルウェー) 、デンマーク)、アイルランド、スイス、オーストリア、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、ポーランド、トルコ、ロシア、その他のヨーロッパ)、アジア太平洋(中国、インド、日本、韓国、シンガポール、インドネシア、マレーシア) 、オーストラリア、ニュージーランド、その他のアジア太平洋地域)、中東およびアフリカ(イスラエル、GCC(サウジアラビア、UAE、バーレーン、クウェート、カタール、オマーン)、北アフリカ、南アフリカ、その他の中東およびアフリカ)